Dans les Cordes

Légende
MV l'édition
le 27/04/2009 21:49
Récapitulatif de l'ancien Forum:
Création d'un Bloc Magic Ville (en 3 éditions)

Citation :
MAGIC Ville (Annexe 1)
MAGIC Land (Annexe 2)
MAGIC World (Annexe 3)


Composé d'une équipe de :
- 2 ou 3 écrivain (pour écrire la storyline) :
Naflin, kbk, Sarpita77, Lermite et d'autre si vous voulez nous aidez...

kbk a écrit :
CIGAM GNIR, un puissant arpenteur qui se tient (jusqu'à maintenant) à l'écart de l'agitation qui règne dans le multivers, a développé la faculté de créer l'étincelle nécessaire à tous sorcier pour devenir arpenteur.
Il use de cette habilité pour former, dans le plus grand secret, des centaines de sorciers en les envoyant sur un plan de sa création appelé MAGIC.
Ce plan est, pour ainsi dire, une arène pour l'entrainement de ces disciples. Ceux-ci forme une communauté appelé MAGIC-VILLE animé par l'entraide et qui puisse sa motivation dans la seine émulation.
Régulièrement, sont organisées des réunions (gathering) de la communauté pendant lesquelles les apprenti-arpenteurs s'affrontent (sportivement)...


- 1 directeur artistique :
Lermite
- 6 concepteurs, réalisateurs :
Nathi, Totocaca et d'autre si vous voulez nous aidez...
- X Graphistes :
Totocaca, Naflin, Nathi, Lermite et d'autre si vous voulez nous aidez...

__________________________________

Idée prise sur différent forum pour de nouvelle capacité:

Appel X : Quand ~ arrive en jeu, vous pouvez sacrifier X terrains, si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature de cout convertit de mana de X et mettez cette créature en jeu engagée.

Sédentaire: quand ~ arrive en jeu choisissez un terrain que vous contrôlez. Quand le terrain choisi quitte le jeu, sacrifiez ~.

Solidarité:(Cette créature gagne +1/+1 pour chaque autre créature qui partage un type de créature avec elle.)

Renfort X:(Quand cette créature arrive en jeu, mettez en jeu X jetons de créature 0/1 esprit)

__________________________________

Le LOGO

Première ébauche:
Par Naflin
(l'idée est toute simple : trois trais, ils se rapprochent pour former des cercles concentriques, çà nous donne 3 éditions reliées par un symbole similaire)

__________________________________

Annexe 1
Magic-ville ce passe dans le passé, Le monde ne semble être qu'une immense citée. La ville cache en réalité la plus grande guilde qui vont s'affronter dans une gargantuesque arène c'est à dire MAGIC-VIllE...

Annexe 2
De nos jours la nature a repris ses droits sur MAGIC-VILLE, ici maintenant seul la loi du Talion est en vigueur dans le monde sauvage de MAGIC-LAND

Annexe 3
Les hommes ont repris le dessus voilà plusieurs millénaire passé depuis MAGIC-VILLE, un arpenteur essaye de réunir ses meilleurs sorcier pour reprendre le flambeau de sont frère l'ancien arpenteur, et ainsi de récréer une immense ville qui s'étend au delà des contrées sous le noms de MAGIC-WORLD
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Dans les Cordes

Légende
stats:
le 04/05/2009 21:28
Statistiques pour l'édition (a voir???) :


Nombre total de cartes 350 cartes 100 %
Nombre de terrains 35 cartes ~ 10 %
Nombre de créatures 110 cartes ~ 31 %
Nombre d'enchantements 20 cartes ~ 6 %
Nombre de sorts 110 cartes ~ 31 %
Nombre d'artefacts 50 cartes ~ 14 %
Nombre d’arpenteur 15 cartes ~ 4 %
Nombre de Communes 160 cartes ~ 46 %
Nombre de Peu communes 95 cartes ~ 27 %
Nombre de Rares 80 cartes ~ 23 %
Nombre de Mythiques 15 cartes ~ 4 %
Nombre d'incolores 80 cartes ~ 23 %
Nombre de blanches 50 cartes ~ 14 %
Nombre de bleues 50 cartes ~ 14 %
Nombre de noires 50 cartes ~ 14 %
Nombre de rouges 50 cartes ~ 14 %
Nombre de vertes 50 cartes ~ 14 %
Nombre de multicolores 20 cartes ~ 6 %
Jel Fi

le 04/05/2009 21:28
Anonyme1
Protection contre les phaseurs, Traversée des *counters*

Légende
incarnation
le 05/05/2009 8:43
J'ai repensé au truc de l'incarnation, et j'ai réfléchi à ce qui existait déjà à Magic dans le genre :
Forme du dragon : le joueur se transformant en dragon.
Vangard ça ne convient pas puisque les Vangard ne sont pas des permanents, ils ne sont pas incarnés (et c'est aussi pourquoi un arpenteur-vangard n'a pas plus de sens qu'une créature-vangard ou un terrain-vangard)
Incarnation personelle : d'un point de vue roleplay, c'est ce qui se rapproche le plus de ce que vous vouliez faire.

De ce dernier exemple : "Quand ~~ quitte le jeu, son propriétaire perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure." => c'est cohérent, et ça fait un défaut suffisamment important pour justifier la gratuité de l'incarnation.



Genre :
Isl Dark Delhy
Arpenteur (PW pour les puristes) : Delhy
Loyauté : 2
Incarnation
+1 : Jusqu'à la fin du tour vous pouvez dépenser du mana de n'importe qu'elle couleur comme si c'était du mana noir.
-2 : Vous pouvez vous défausser d'une carte de votre main. Si vous faites ainsi, ramenez la carte ciblée de votre cimetière dans votre main.

(toujours même principe : une capacité virtuellement inutile en chargement, et un truc avec un défaut en déchargement)

avec Incarnation :
Si ~ est dans votre bibliothèque, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie. Si vous avez fait ainsi et que ~ quitte le jeu, vous perdez la moitié de vos points de vie, arrondie à l'unité supérieure.

Je supprimerais donc le 'point de vie = loyauté', parce que c'est compliqué à worder, et quasi impossible à équilibrer. En particulier, ça permet d'avoir des PW qui ne seraient pas déjà overchargé en oyauté en arrivant en jeu.
kbk
old-school hard-core noob
Saprobionte
pourquoi pas
le 05/05/2009 9:04
@ Ano: ça parait jouable...

Mais c'est risqué de le mettre en jeu en début de partie : l'adversaire te prend 10 avec un choc !
Est-ce vraiment difficile de worder une bijection entre points de vie et loyauté ?

De plus, l'idée de base était d'avoir un seul apprenti-arpenteur par deck qui resterait sur table toute la partie...

Peut-être faut-il garder un coup et juste worder dans l'incarnation que "~ peut être jouer depuis la zone rfg"
on aurait ainsi dans les parties une sorte d'échauffement le temps de générer suffisamment de mana pour jouer l'arpenteur ainsi l'arpenteur serait en side.
Il faudrait limiter le nombre d'APW (apprenti-PW) a un par deck+side...
Il faudrait alors worder que "si ~ quitte le jeu retirer le de la partie"...

Dans la story-line on pourrait expliquer ces effets par le fait que les APW qui ont reçu l'étincelle de Cigam ne sont pas de vrai PW et leur pouvoir est instable... ils ont besoin de mana pour s'"activer" et leur pouvoir peuvent avoir des ratés...
Anonyme1
Protection contre les phaseurs, Traversée des *counters*

Légende
yop
le 05/05/2009 16:32
La prise de risque est ce qui rends ça fun ; d'autant plus que tu n'es pas obligé d'utiliser l'incarnation.

La bijection entre point de vie et loyauté est pas seulement compliquée à wordée, elle est surtout pas équilibrée : on aura un arpenteur avec facilement 20 points de loyauté quand il arrive en jeu :X

"~ peut être jouer depuis la zone rfg" + "si ~ quitte le jeu retirer le de la partie" => le problème c'est que ton permanent devient ingérable.
Arpenteur en side + un seul par deck + non gérable : ce que tu veux c'est faire une vangard, sans faire une vangard et ça je crois que c'est pas viable (un peu comme si on voulait essayer de faire un enchantement qui pourrait attaquer sans être une créature... ça serait chiant à worder, demanderait plein d'ajustement, et inutile parce qu'après tout les créatures existent)


L'intérêt de l'incarnation telle que je la propose, c'est aussi qu'elle ne coute pas cher en équilibrage : par exemple le Todeux Cadeux que j'ai proposé juste à la page précédente, on peut lui ajouter l'incarnation directement sans le déséquilibrer le moins du monde.
Ca permet aussi de jouer plusieurs arpenteurs avec incarnation dans le deck, et de choisir dans lequel on s'incarne en fonction de l'adversaire : intérêt gameplay.
En revanche, ça permet de s'incarner dans plusieurs arpenteurs en même temps, ce qui n'est pas top du point de vue roleplay et qui devrait être changé.
Anonyme1
Protection contre les phaseurs, Traversée des *counters*

Légende
Donc :
le 05/05/2009 16:37
INcarnation selon Ano1 :
Si ~ est dans votre bibliothèque ou dans votre main, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie. Si vous avez fait ainsi et que ~ quitte le jeu, vous perdez la moitié de vos points de vie, arrondie à l'unité supérieure. Vous ne pouvez pas utiliser plus d'une capacité d'incarnation par partie.
Anonyme1
Protection contre les phaseurs, Traversée des *counters*

Légende
yop
le 05/05/2009 16:46
Cigam Gnir trop puissant pour être en carte ? on a bien eu Nicol Bolas qui est actuellement le truc le plus vieux du Multivers et vraisemblablement le plus puissant aussi :o Et puis, j'avoue que l'arpenteur créateur d'étincelle ça peut donner des trucs sympas comme capacités innovantes : Genre du :
+0 : mettez un marqueur loyauté sur chaque arpenteur en jeu.
-2 : mettez un marqueur 'étincelle' sur la créature ciblée. Quand une créature avec un marqueur 'étincelle' quitte le jeu, son contrôleur peut aller chercher dans sa bibliothèque un arpenteur le révéler et le mettre dans sa main.
etc...

Légende
le 05/05/2009 18:16
oh oui, ça c'est fun, j'ai l'impression que tu a toujours raison <3
Et ta sœur ?

Légende
woaw
le 05/05/2009 18:38
ano est plein de bonnes idées !
je vote pour lui !
Nathi
:3
le 05/05/2009 21:10
Pourquoi pas quelque chose type "EDH"?

Un arpenteur que l'on doit choisir comme "général". On le retire de la partie avant de jouer et on peut le jouer à n'importe quel moment de la partie. Dès qu'il meurt, on peu choisir de le mettre soit au cimetière soit rftg. On peut ensuite le rejouer pour 2 de plus, cumulatif à chaque mort.

Et un moyen tout bête de compenser l'idée du "il est en jeu au début de la partie" : dès qu'il subit des blessures, on en subit autant. C'est pas si compliqué...

Après, il faudrait savoir si vous comptez faire une édition avec une nouvelle manière de jouer, comme l'intégration de carte "type vanguard", ou si vous voulez créer une édition réaliste (et dans ce cas oublier l'idée d'incarnation, qui déséquilibrerait la partie si on ne joue pas avec).

Enfin, on pourrait penser à un système de "perso building"... C'est compliqué à mettre en place, mais on créerait en quelque sorte notre incarnation pour jouer avec.
Dans les Cordes

Légende
le 05/05/2009 21:27
j'opterais pour une édition réaliste mais après c'est a tous le monde de voir.

Légende
le 05/05/2009 21:35
Citation :
Enfin, on pourrait penser à un système de "perso building"... C'est compliqué à mettre en place, mais on créerait en quelque sorte notre incarnation pour jouer avec.


intéressant, mais infaisable je le crains, il faudrait faire des capas préconçues réparties en 3 sets mais l'équilibrage serait assez complexe.

Je pense sincèrement qu'il faut rester sur l'idée d'ano1
en plus on peut faire, dans chaque cercle un arpenteur légèrement plus fort (mais pas trop) qui serait jouable uniquement par l'incarnation, ça pousserait le fun un peu plus loin :o)
Jel Fi

le 05/05/2009 21:40
Mauvaise idee l'incarnation
Naflin
Sorcier
le 06/05/2009 3:08
Jelly : Ah, oui ... Arguments poignants, idées convaincantes, développement lapidaire ...

Incarnation selon Naflin :
Si ~ est dans votre bibliothèque ou dans votre main, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie avec 20 marqueurs loyauté et n'est ciblable qu'en tant que joueur. Vous avez en autant de points de vie qu'il a de marqueurs loyauté. Vous ne pouvez pas utiliser plus d'une capacité d'incarnation par partie.

Avec ce système, il suffit que les APWs n'aient que des capacités visant à réduire le nombre de marqueurs loyauté sur l'arpenteur ...
Et voilà : le problème est réglé : jouer avec implique de payer des points de vie pour utiliser ses capacités.
Jouer sans, et on évite le risque...

En utilisant cette capacité dans cette optique, on se retrouve avec un total équilibré. Le bonus fournit par la présence de l'arpenteur se trouve compensée dans son cout.
Jel Fi

le 06/05/2009 7:45
Bon j'ai un truc pas mal, des que je recup un clavier je vous en fait par.

Mon inspiration: Forme du dragon.
Anonyme1
Protection contre les phaseurs, Traversée des *counters*

Légende
Naflin
le 06/05/2009 9:49
Ton PW peut utiliser toutes ses capacités dès le premier tour, donc il faut s'assurer qu'aucune de ses capacité ne soit assez forte pour provoquer un déséquilibre (genre, ajouter un mana à ta réserve, c'est déjà trop fort).
Le wordage de "être ciblable qu'en tant que joueur" n'est pas bon. Ca va être difficile à faire voire impossible à faire, mais déjà ciblable n'existe pas.
"Jouer sans, et on évite le risque...". Mettre en jeu ton arpenteur par incarnation n'implique aucun risque, puisque tu n'es pas obligé d'utiliser ses capacités. Et avec cet arpenteur en jeu, tu as le CHOIX entre utiliser ses capacités en payant des points de vie, ou le garder sous le coude. Donc, en pratique, jouer sans c'est sous-optimal (même si ces PW n'apportent rien au deck, il fau en jouer un pour avoir deck de 59 cartes et parfois détruire celui de l'adversaire si il joue le même que toi)
Anonyme1
Protection contre les phaseurs, Traversée des *counters*

Légende
ploup
le 06/05/2009 12:09
O_o chelou !
j'ai écrit des trucs à peu près cohérents ce matin alors qu'après la soirée d'hier, j'étais absolument pas cohérent dans ma tête !

Jelly : j'ai hâte de voir sur quoi tu aboutis, yop.Surtout que Forme du dragon est sans doute l'enchantement le plus fun de Magic...

Légende
le 07/05/2009 18:18
mouis, l'incarnation selon naflin n'est vraiment pas équilibrée dans la mesure ou elle n'a aucun défaut et coûte 0 sans faire de CD !

Je propose 2 truc :
-Soit on prend l'idée d'ano1
-Soit on abandonne l'incarnation :/
Anonyme1
Protection contre les phaseurs, Traversée des *counters*

Légende
ou
le 07/05/2009 18:30
-Soit on attends que jelly fasse sa proposition. (faut pas qu'il traine un an non plus à nous la donner)
Jel Fi

le 07/05/2009 20:27
Ok deja voici le rulling de ce que j'appelle Enchantement: forme.

Les cartes vont arriver derrières...

(Lorsqu'un joueur contrôle deux formes ou plus, toutes les formes qu'il contrôle sont mise dans sont cimetière, a l'exception de la dernière forme arrivée en jeu)
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